8 goldene Regeln des Dialogdesigns
Mittwoch, 21. Januar 2009, 0:44 Uhr
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Schon wieder interessantes vom Lernstoff – diesmal war’s Informatik. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich den Urheber dieser acht goldenen Regeln für interaktive Systeme nicht kannte. Diesen Fehler habe ich mittlerweile behoben: die besagten Regeln sind von Ben Shneiderman, einem der ganz Großen, was die Forschung an der Schnittstelle zwischen Menschen und Computern angeht.

Shneiderman stellt Forderungen, die man beachten sollte, wenn man eine Benutzerschnittstelle kreiert, damit der Benutzer wohlfühlt, der sich normalerweise nicht dafür interessiert welche Pointer nun auf welche Arrays zeigen.


Konsistenz

in ähnlichen Situationen sollten ähnliche Ziele immer auf gleichartige Weise erreicht werden. Beispiele dafür sind die Fensterleiste, in der sich kleine Kästen zum schließen und ändern der Fenstergröße finden, aber auch ganz „banale, alltägliche“ Dinge wie Notausgangsschilder und Türgriffe. Wenn du einen siehst, weißt du, wie du ihn benutzt und was er bewirkt.

Diese Konsistenz kann allerdings auch bewusst durchbrochen werden, wenn z.B. besondere Aufmerksamkeit erforderlich ist.

Abkürzungen

Wenn ich eine Datei immer wieder speichere, werde ich nicht im Datei-Menü „Speichern unter…“ auswählen und den alten Dateinamen nach Bestätigung überschreiben. Ich weiß genau, was ich will und das ist auch nichts exotisches, also gibt es einen Shortcut Strg+S oder auch ein Symbol, das mir den langen Weg erspart.

Feedback

Wenn ich eine Datei auf dem Drucker 2 Zimmer weiter ausdrucke, erscheint in meiner Taskleiste ein kleines Drucker-Symbol, damit ich nicht extra rüberlaufen muss um zu sehen, ob der Drucker was macht. Wenn ich auf ein Icon zum starten eines Programmes klicke, sehe ich eine Sanduhr, die mir signalisiert, dass der Computer meine Aufforderung vernommen hat und entsprechend reagiert. Wenn eine Aktion mehr als 2 Sekunden braucht, muss der Benutzer informiert werden, dass dran gearbeitet wird, sonst vermutet er einen Fehler.

abgeschlossene Dialoge

Aktionssequenzen sollten einen Beginn, eine Mitte und ein Ende haben. Ein Benutzer will wissen, „wie weit“ er schon ist. Das gilt für Installationsroutinen, bei einem Web-Shop (bin ich noch eingeloggt? Ist die Bestellung schon abgeschickt?), bei Umfragen oder mittels Fortschrittsbalken bei Kopiervorgängen etc.

Fehlervermeidung

Keiner macht gern Fehler, also sollte man es möglichst schwierig schwierig machen, Fehler zu bewirken. Bevor eine Datei (möglicherweise unbeabsichtigt) überschrieben wird, fragt man lieber nochmal nach. Bevor ein Dokument ungespeichert geschlossen wird, bietet man ein Speichern an. Man erstellt Menüs, statt ausformulierte Befehle zu erwarten und versteckt Optionen, die bei momentanen Einstellungen ohnehin nicht gemeint sind.

UNDO

Was hab ich vorhin gemacht? Wo ist der Zurück-Button? Diese Funktion wird von Seiten der Programmierer sehr oft unterschätzt.

Mein Dozent hat zu dieser Funktion von einem Zeitreise-Effekt erzählt. Angenommen du hast einen großen Text geschrieben und später verworfen. Du löschst diesen Text und schreibst etwas anderes, was dir besser gefällt. Da passt aber eine Passage aus dem alten Text sehr gut rein. Du drückst Undo so lange, bis du die Stelle wieder vor dir hast, kopierst sie. Dann drückst du Redo, bis du wieder bei deinem aktuellen Stand angelangt bist, um dort den Inhalt aus der Zwischenablage einzufügen.

alles unter Kontrolle

Der Benutzer muss ständig das Gefühl haben, die Kontrolle über das Programm zu haben. Gib’s zu: nichts beunruhigt dich so sehr, wie wenn du auf einen nichtssagenden OK-Button klickst und dann gehen zig Fenster auf, die sagen, dass irgendwas gelöscht oder verändert wird, von dem du noch nie was gehört hast und du hast keine Möglichkeit, das auch nur abzubrechen.

  • Benutzer sollten das Gefühl haben, die Kontrolle über das System zu haben
  • Benutzer sollten Aktionen initiieren (Initiator, nicht Reagierer)
  • Verhindere Non-Kausalität
  • Das System sollte vorhersehbar sein

Kurzzeitgedächtnis

Der durchschnittliche Mensch behält ca. 7 (+/- 2) Dinge im Bewusstsein. Computer können sich wesentlich viel mehr merken, also sollen die das gefälligst auch tun. Das System merke sich also komplexe Einstellungen und speichere diese unter einem einprägrsamen Begriff ab, biete in Eingabefeldern die das letzte mal verwendete Angabe, biete UNDO-Funktionen und kombiniere Einstellungen semantisch zusammengefasst, dass man eben einen Blick auf die oben getätigte Option werfen kann.

Menschen lagern automatisch Dinge aus dem Gedächtnis aus, beispielsweise indem sie beim Puzzlen ähnliche Teile auf einen Haufen legen oder beim Kartenspiel das Blatt auf der Hand sortieren.


Danke Ben Shneiderman, dass Du meine Note gerettet hast und danke Software-Entwickler, wenn Ihr versucht, euch an die acht goldenen Regeln des Dialogdesigns zu halten!

Ich bin schon gespannt auf Kommentare: kennt Ihr die Regeln? Setzt ihr sie um? Oder haltet Ihr die eine oder andere sogar für nutzlos oder gar kontraproduktiv?